1. FUNDAMENTOS
CREATIVOS DEL DISEÑO GRÁFICO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA 1.1. Principios de
asociación psicológica. 1.2. Principios de
composición. 1.3. El contraste de
tono y de escala. 1.4. Bases de la
síntesis visual. 1.5. La imagen como
elemento de comunicación. 1.6. Teoría del color. 1.7. El color.
Simbolismo asociado a los colores. 2. PROCESO DE DISEÑO DE
PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA 2.1. Producto editorial
multimedia: qué es y cómo se desarrolla. 2.2. Especificaciones
sobre los productos multimedia editoriales. Tipos y plataformas. 2.3. La gestión del
proyecto editorial multimedia. Adaptación y nuevos parámetros. 2.4. Innovación y
conceptos concretos respecto a los procesos editoriales tradicionales. 2.5. El trabajo en
equipo: creación del grupo de trabajo. 2.6. Fases del
proyecto: de la idea al usuario. 2.7. Derechos de autor
del proyecto editorial multimedia. 2.8. Bocetos de
productos editoriales multimedia. 2.9. Comunicación del
equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia. 2.10. Presentación de
los rasgos generales específicos del producto. 2.11. La navegación en
productos editoriales multimedia. 2.12. Estándares de
calidad. 2.13. Accesibilidad. 2.14. Normativa de
seguridad, salud y protección ambiental. 3. DISEÑO GRÁFICO DE
PANTALLAS. 3.1. Espacios gráficos
de las pantallas. 3.2. Fases del diseño:
idea, desarrollo e integración. La organización del trabajo. 3.3. Creación de
elementos gráficos y texturales. Utilización de bancos de imágenes. 3.4. Utilización del
color en el diseño. 3.5. El texto y su
codificación. Lenguaje básico sobre tipografía. 3.6. La tipografía.
Estilos y características específicas del medio. 3.7. Características
técnicas y de legibilidad de las tipografías digitales. 3.8. Aplicación del
diseño gráfico en el desarrollo de pantallas. La importancia del guion previo. 4. USO DE HERRAMIENTAS
INFORMÁTICAS DE DISEÑO GRÁFICO MULTIMEDIA 4.1. Software más
habitual. 4.2. Aplicaciones de
software libre. 4.3. Uso de
herramientas informáticas para la edición de tipografías. 4.4. Aplicaciones para
el diseño y creación de imágenes. 4.5. Aplicaciones de
tratamiento de fotografía digital. 4.6. Trabajar con
escáneres. 4.7. Utilización de
cámaras digitales. 4.8. Software de dibujo
vectorial. 4.9. Aplicaciones de
retoque de imágenes y efectos 2D y 3D. 4.10. Aplicaciones para
crear animaciones y clips de vídeo. 4.11. Librerías de
efectos y objetos. 4.12. Herramientas de
retoque, ajustes de color, tamaño, filtros, conversión entre formatos,
compresión u otros. 4.13. Software de
maquetación: integración de imágenes y textos. 4.14. Realidad virtual. 5. ARQUITECTURAS DE
PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA. 5.1. Definición de
arquitectura de un producto editorial multimedia. 5.2. Estructura de los
datos y de la información a tratar. 5.3. Estructura y
selección de software a utilizar. 5.4. Tipología y
descripción de los equipos de producción y de usuario. 5.5. Clasificación del
producto por su entorno de utilización, tecnológico y de consumo. 5.6. Estándares de
arquitectura. 5.7. Arquitecturas de
red. 5.8. Arquitecturas
software. 5.9. Arquitecturas
hardware. 5.10. Arquitecturas de
información. 5.11. Plataformas:
compatibilidad e interoperabilidad. 5.12. Formato de
archivos y almacenamiento. 6. DESCRIPCIÓN
FUNCIONAL DE UN PRODUCTO EDITORIAL MULTIMEDIA 6.1. Definición de una
descripción funcional ajustada al guion. 6.2. Diseño de
funcionalidades de un producto editorial multimedia. 6.3. Desarrollo del
documento de funcionalidad. 7. INTEGRACIÓN DE
ELEMENTOS MULTIMEDIA EN LAS PANTALLAS. 7.1. Tipos de
contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D,
iconos, elementos interactivos
y otros. 7.2. Características de
los contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y
3D, elementos interactivos
y otros. 7.3. Selección de
contenidos en relación al producto multimedia. 7.4. Arquitectura de
las pantallas. 7.5. El color.
Equilibrio de color 7.6. Esquemas de
composición y arquitectura gráfica. 7.7. Principales
problemas relacionados con la maquetación. 7.8. Distribución de
los elementos y peso informativo. 7.9. Definición de
páginas maestras según el producto multimedia. 7.10. Previsualización
de imágenes en navegadores. 7.11. Accesibilidad.
Estándares, normativas y convenciones. 7.12. Recuperación de
objetos multimedia de repositorios de objetos. 8. DESARROLLO DE
BOCETOS/ESQUEMAS PARA DISEÑO MULTIMEDIA. 8.1. Aplicación de las
normas de estilo en los bocetos. 8.2. Aplicación de
normas de calidad. 8.3. Creación de
plantillas de trabajo. 8.4. Bocetado de
diferentes alternativas. Propuestas al cliente. 8.5. Integración de la interactividad
en los bocetos. 8.6. Bocetos de la
navegación global del producto multimedia. 8.7. Integración de
elementos multimedia en bocetos de productos editoriales multimedia. 9. DERECHOS LEGALES DE
USO DE CONTENIDOS MULTIMEDIA. 9.1. Definición y
normativa sobre propiedad intelectual 9.2. Ley de Protección
de Datos. 9.3. Definición de los
derechos legales de uso. 9.4. Tipos de derechos
legales de uso. 9.5. Los derechos de
uso de contenidos multimedia. 9.6. Gestión colectiva
de los derechos legales de uso de contenidos multimedia. 9.7. Documentación
sobre los derechos de uso de contenidos multimedia. 9.8. Gestiones
administrativas, de alquileres y pagos de derechos de autor. 9.9. Medidas para la
utilización de forma legal de los recursos multimedia |